ちらしの裏 の変更点

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*ちらしの裏 [#chiraura01]
調査中の不確定ネタなどはこちら。

**スキル習得条件 [#y5e4644e]

***スキルランクについて [#p9f4d144]
登録またはリメイク時からカウントした成長数によって、より高ランクのスキルが習得できるようになる。
リメイクばかりしていると、いつまでたっても高ランクスキルを覚えることができない。
リメイクは新規登録直後の調整程度に抑え、基本は継続成長させたほうがいいだろう。

スキルのランクはマスクデータであり、どのスキルが高ランクかは推測するしかない。
また、後に追加されたスキルにも初期習得可能なものがある。

-推定値
ランク1:初期習得
ランク2:成長30~40回
ランク3:成長80~90回
ランク4:成長120~130回
ランク5~:不明

***スキル取得の傾向 [#k0e0ea12]
-また、能力値によっても習得しやすいスキルが変わってきます。(ゲーム概要より抜粋)

現在の能力値のみに影響されるのか、成長の際にチェックしてある成長傾向にも影響されるのかは不明。
腕力型でも痛撃や魔撃を覚えることから、あくまで「しやすい」の範囲。
上位ランクスキルの習得条件に関わる可能性もある。

**引き分け時の判定 [#wf8cd8a3]
**引き分け時関係及びその判定 [#wf8cd8a3]
30ターン経過の他に、全員が同一ターンに倒れた場合も引き分けになる。その際、最下段の表が現れない。
相討ちの場合は、総与ダメージ量が多いチームの勝利判定となっていそう。
最終ターン内で倒れる順番は無関係。
最終ターン内で倒れる順番やターン開始時の人数は無関係。
自チームが回復などで粘り続けていた場合、被ダメージ合計が多いため総じて判定負けしやすい。

**スキルの発動率について [#l4f423b8]
100%発動する自動発動スキルであっても、「発動タイミングが同じ」スキルを複数発動させると、3つ目以降は発動率が減衰するようだ。
発動判定はスキルリストの上からされていくので、自分にとって重要なスキルは上の方に並び替えておこう。

-おそらく3つ目以降は一律で発動率半減?
-減衰するものとしないものがある。おそらく発動タイミングの種類によるか。
--減衰する
【被HP回復時】AT増、【被HP回復時】MAT増
--減衰しない
【戦闘開始時】全般
【自分行動前】全般
【通常攻撃時】全般
【攻撃回避時】対:猛毒/衰弱/麻痺
--未確認
その他全部

-過去作に例があるが、発動率が100%より多く設定されているスキルの場合、結果として発動率が維持されることがある。


*コメント欄 [#pad9ffe5]
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