ちらしの裏 の変更点
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#contents *ちらしの裏 [#chiraura01] 調査中の不確定ネタなどはこちら。 **スキル習得条件 [#y5e4644e] ***スキルランクについて [#p9f4d144] 登録またはリメイク時からカウントした成長数によって、より高ランクのスキルが習得できるようになる。 リメイクばかりしていると、いつまでたっても高ランクスキルを覚えることができない。 リメイクは新規登録直後の調整程度に抑え、基本は継続成長させたほうがいいだろう。 スキルのランクはマスクデータであり、どのスキルが高ランクかは推測するしかない。 また、後に追加されたスキルにも初期習得可能なものがある。 -推定値 ランク1:初期習得 ランク2:成長30~40回 ランク3:成長80~90回 ランク4:成長120~130回 ランク5~:不明 ***スキル取得の傾向 [#k0e0ea12] -また、能力値によっても習得しやすいスキルが変わってきます。(ゲーム概要より抜粋) 現在の能力値のみに影響されるのか、成長の際にチェックしてある成長傾向にも影響されるのかは不明。 腕力型でも痛撃や魔撃を覚えることから、あくまで「しやすい」の範囲。 上位ランクスキルの習得条件に関わる可能性もある。 **引き分け時の判定 [#wf8cd8a3] **引き分け時関係及びその判定 [#wf8cd8a3] 30ターン経過の他に、全員が同一ターンに倒れた場合も引き分けになる。その際、最下段の表が現れない。 相討ちの場合は、総与ダメージ量が多いチームの勝利判定となっていそう。 最終ターン内で倒れる順番は無関係。 最終ターン内で倒れる順番やターン開始時の人数は無関係。 自チームが回復などで粘り続けていた場合、被ダメージ合計が多いため総じて判定負けしやすい。 **スキルの発動率について [#l4f423b8] 100%発動する自動発動スキルであっても、「発動タイミングが同じ」スキルを複数発動させると、3つ目以降は発動率が減衰するようだ。 発動判定はスキルリストの上からされていくので、自分にとって重要なスキルは上の方に並び替えておこう。 -おそらく3つ目以降は一律で発動率半減? -減衰するものとしないものがある。おそらく発動タイミングの種類によるか。 --減衰する 【被HP回復時】AT増、【被HP回復時】MAT増 --減衰しない 【戦闘開始時】全般 【自分行動前】全般 【通常攻撃時】全般 【攻撃回避時】対:猛毒/衰弱/麻痺 --未確認 その他全部 -過去作に例があるが、発動率が100%より多く設定されているスキルの場合、結果として発動率が維持されることがある。 *コメント欄 [#pad9ffe5] #pcomment |