育成 †
ステータスについて †
漢字で表記される「能力値」(腕力・魔力など)と、
英字で表記される「戦闘中のステータス」(AT・MATなど)の2種類がある。
漢字の「能力値」は基本的にキャラクターの成長でしか変動せず、
英字の「戦闘中のステータス」は戦闘中のスキルによって変動させることが出来る。
「能力値」が成長すると、それに伴い「戦闘中のステータス」が増加し、増え方にはそれぞれ違いがある。
ルールブックに記載されている「主に上がるステータス」以外も増加する。
例:腕力でもHIT・EVA・SPDは少しずつ増加する。
同作者の別ゲームと共通点が多い。
つぶキャラ2期と同時期に公開された、Celestial Call(セレッシャル・コール。通称は天呼)の仕様が参考になりそうだ。
6つの能力値それぞれのステータスの伸び †
CelestialCall wiki - ステータス
CelestialCall wiki - 検証・メモ を参考。
| MHP | MSP | AT | MAT | HIT | MHIT | EVA | MEVA | DF | MDF | HEAL | CRI | SPD |
腕力 | B(48) | E(1) | S | F | C | F | B | D | B | D | E | C | C |
---|
敏捷 | E(12) | E(1) | F | F | B | D | S | S | F | F | F | B | S |
---|
器用 | D(24) | C(3) | A | F | S | S | E | E | F | F | C | S | F |
---|
魔力 | E(12) | B(4) | F | S | F | D | E | B | F | S | D | E | D |
---|
生命 | S(96) | D(2) | F | F | C | E | C | D | S | D | A | F | E |
---|
精神 | D(24) | S(7) | F | A | E | A | E | E | C | B | A | E | E |
---|
※データは考察・予測による暫定的なものです。
- 成長評価はS~Fの7段階で記載。
- はっきり確認できるのはMHP・MSPと、相対比較によるHEAL・SPDのみ。
↓クリックで展開
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| | 比率値
|
| MHP | MSP | AT | MAT | HIT | MHIT | EVA | MEVA | DF | MDF | HEAL | CRI | SPD | 腕力 | B(4) | E(1) | S(12) | F(0) | C(3?) | F(0?) | B(4?) | D(2?) | B(4) | D(2) | E(1) | C(3?) | C(3) |
---|
敏捷 | E(1) | E(1) | F(0) | F(0) | B(4?) | D(2?) | S(8?) | S(8?) | F(0) | F(0) | F(0) | B(4?) | S(11) |
---|
器用 | D(2) | C(3) | A(6) | F(0) | S(7?) | S(7?) | E(1?) | E(1?) | F(0) | F(0) | C(3) | S(9?) | F(0) |
---|
魔力 | E(1) | B(4) | F(0) | S(12) | F(0?) | D(2?) | E(1?) | B(4?) | F(0) | S(10) | D(2) | E(1?) | D(2) |
---|
生命 | S(8) | D(2) | F(0) | F(0) | C(3?) | E(1?) | C(3?) | D(2?) | S(11) | D(2) | A(6) | F(0?) | E(1) |
---|
精神 | D(2) | S(7) | F(0) | A(6) | E(1?) | A(6) | E(1?) | E(1?) | C(3) | B(4) | A(6) | E(1?) | E(1) |
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- 他ステとの比率(縦軸の合計が18となる相対値)を記載。
- MHPは比率に12を掛ければ実際の値となる。MSPはそのまま。
- HIT・MHIT・EVA・MEVA・CRIは推定値。誤差あり。
- 推定値は横軸の値の合計を39としてそれっぽく適当に配置。∈(・ω・)∋(18×13項目÷6能力)
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各タイプ雑感 †
固定パーティを組める大乱戦の方はあまり考慮していません。
腕力型 †
DFが高く、HPやEVAもそこそこある。
対物理においてはサブタンクも担えるが、MDFが低いためMATが高いタイプに弱い。(魔力・精神型)
MSPが低いが、通常攻撃もダメージソースとなるため、通常攻撃時発動スキルとの相性が良い。
高消費スキルと通常攻撃でメリハリを効かせるとよさそう。
状態異常にかなり弱いため、対策を講じたほうがベター。
通常戦では相手に専業回復役が一人でもいると早期決着は難しいことが多いため、
火力特化にしたいキャラであっても、完成といえるまでは異常軽減スキルを持っておくのは有効。
SPが無くともそこそこ戦える事からSP攻撃に強いと思いがちだが、
SPが尽きた状態でSP攻撃を受けるとHPを削られてしまうため、油断は禁物。
MATの高い相手からは大ダメージを受けてしまうだろう。
敏捷型ほどではないが、行動順が早くなりやすい傾向がある。
最遅アタッカーを目指す場合は、敏捷に育成方針のチェックボックスを入れないようにしよう。
(しかし全く上がらないわけではない)
敏捷型 †
先手をとれること、行動回数が多いことが強み。
回避特化を名乗れるようになるには、それ用のスキルが揃ってからになる。
(加護、麻痺、異常対策、回避系ステータス操作など)
運用方法は、
・先手を取って状態異常を与えたり、味方のために異常軽減、盾補助を入れる。
・【通常時】や【通常攻撃時】のSP回復系スキルを活かす。
・【◯行動時】スキルを活かす。(ダメージ系は別途火力増幅手段が必要)
・【敵4体以上】や自動発動スキルで異常を大量に与えた後、【SP48:通常時】敵異3:攻撃&HP減 で仕留める。
・回避時発動スキルで固める。(要敏捷特化。remake活用も視野に。)
などのパターンが考えられる。
敏捷特化ならば、回避された時点で停止する連鎖スキル、貫通スキルへの防御性能が高い。
3列目への貫通を止める役割のために2列目にいると有効。(2、3列目は回避力も上がる)
腕力型同様MSPが低いため、SP攻撃が弱点。
SP回復スキルや通常攻撃時発動スキルで対策しよう。
先手を取ってしまうため回復は苦手分野だが、HEALや行動順に依存しない状態異常軽減は得意。
異常を与えるか治すかは好みの問題もあるが、消費SP面を考えると治す方がやや有効な場合が多い。
現在の異常系スキルは「与えるスキルは高消費で量多め。(ただしたまに抵抗される)」
「軽減スキルは低消費だが量少なめ」であるため、行動回数で量を補える敏捷型が異常軽減に向いていると言える。
……とはいえ、開幕からの状態異常付与連打で相手チームの実力を減退させる戦法は自身の火力に左右されない有効打。
精神振りやSP回復スキルで供給面のフォローが出来ており、MSPに余裕があるのなら話は別だ。
猛毒でMHP低下&HP回復量減少、衰弱で火力と防御力低下、麻痺で回避率&命中率の低下と被クリティカル率上昇が見込める。
また、衰弱と麻痺は、一部の自動発動スキルの発動率を低下させる。
【SP48:通常時】敵異3:攻撃&HP減 との相性も抜群で、相手に対策手段が無ければ、単独で無双も可能なロマンを秘めている。
器用型 †
高命中率の攻撃がウリかつ様々な仕事が出来るのが特徴。
また器用特化型は腕力・魔力型とは少し違ったタイプの火力を出せる。
クリティカルによる事故狙い、クリティカル時発動スキルによる自己補助が真骨頂。
クリティカルが出やすい「痛撃」スキルはこのタイプ向けだろう。
また、後手を取りやすい事を活かし、回復役の後から攻撃する奇襲、サブ回復役なども適している。
敏捷も伸ばした場合は後手の利点を生かせないが、高命中+高回避を活かし敏捷型寄りの立ち回りになる。
状態異常、異常軽減、ステータス操作、貫通、連鎖撃との相性が良い。
行動回数を活かしてCriを増加させる手段があればベター。
腕力を伸ばした場合は、命中が低めだが威力の高い「粗雑攻撃」スキルを活かせる。
スキルの命中精度の悪さをステータスで補えるため相性がいい。
器用≒魔力型は、器用特化同様の後攻アタッカー。おそらく物魔撃を活かせるのはこのタイプ。
(器用の数値は物理攻撃力がそこそこ伸びるため)
相手の物理タイプを狙って前~中衛狙いが良さそう。
天敵は被クリティカル時の自動発動スキル持ち。【被クリティカル時】対:痛撃で致命傷に追い込まれたり【被クリティカル時】自:MHP増の餌になったりしてしまっては目も当てられない。
逆に【SP60:味方重傷】味全:攻撃+弱味4:HP増などで味方の【被クリティカル時】自:MHP増を誘発できるとより強固な壁を作ることが出来る。
魔力型 †
火力バカ。3列目にいてもいいのは精神特化と魔力型だけといっても過言ではない。
生命が低い場合は、長射程の物理攻撃に注意。
(強敵、弱敵などの標的指定型の攻撃スキルなど)
器用や精神に振って行動順を遅くする場合、MAT増加系の効果は薄れるが、
CRIやHEALを生かすスキルがあれば無駄にはならない。
多めに生命を伸ばし、前列射程1にして隊列補正を得る魔法戦士タイプもあり。
むしろ積極的に被弾することで自身に治癒スキルを集中させて【被HP回復時】自:MAT増の恩恵を預かる戦術も有効。
上手く戦術が噛み合えば、恐るべき狂戦士となって暴れまわることだって可能だ。
だが、育成指針の都合でDFとHPの伸びが悪い。
(魔力・体力振りの魔法戦士型は除く)
AT特化キャラのワンパンチであっけなく沈むことも充分ありうるので注意。
生命型 †
メインタンク。HP回復スキルと合わせて特化すると、通常の火力で抜かれる気はしなくなる。
通常戦では自分だけ生き残って判定負けというパターンも。
HP回復スキルが重要だが、ダメージ肩代わりスキルもあると便利。
回復スキルの回復量は「回復を受ける側のMHP」にも左右されるため、相性が良い。
HEALも精神型並みに高い。
状態異常が弱点。特に猛毒はMHPが徐々に減っていくため早めに軽減したい。
また、MHPと異常深度に応じてHPを減少させる攻撃スキルがあり、これが天敵といえる。
DFに比べるとMDFがやや低いため、特化された魔法火力にも注意。
精神型 †
回復のイメージがあるが自分が死んでしまっては元も子もないため、少しは生命も欲しいところ。
腕力でもHPは上がるが同時にSPDも伸びてしまうため、メイン回復役としてはあまり向いていない。
とにかくSPが高く、高消費スキルを連打できるのが強み。SP攻撃にも強い。
行動順も器用型に次いで遅く、回復向き。
器用型同様、様々な仕事が出来るだろう。
状態異常を与えるスキルは高消費のものが多いため、実は精神型に向いている。
スキルの使用回数制限(5+スキルレベル回)が実装されたため、回復に専念するならば2~3種は覚えておこう。
状態異常軽減スキルも重要。
生命が低い場合は、長射程の物理攻撃に注意。
コメント欄 †
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- 「同じ魔力型とぶつかると目に見えて火力が落ちる」と言ってもそれは腕力も同じなのでは…むしろ軽減される機会では生命DFともぶつかる腕力のほうが多いのでは。精神型で火力がほしいならMHITを活かして魔力に振るのも悪くないと思う。魔力ageがしたいわけではないが、記述が腕力偏重に思ったので --
- 1版の編集者です。上記意見を踏まえて2版を少し整理してみました。 また意見あればコメントや、直接編集して頂いても構いません。 今回分の変更は差分やバックアップをご参照ください。 --
- 最近の環境(主に状態異常周り)を考慮して説明文を追加しました。 --
- ステータスの項目に天呼Wikiの方で検証が進んでいた部分を反映。(AT・MAT・DF・MDF) --
- 天呼wikiの「腕力AT S(12)」の数字はAT等ステータスの実数値を求めるための係数なわけだけど、つぶきゃらの能力値を天呼換算する計算式って判明してるのかな?ここで聞くことではないかもしれないけど --
- 各能力値で上昇する戦闘中ステータスの比率が知りたいという需要ぐらいしかないと思うので、天呼換算みたいなことは試みられていないんじゃないかなーと思います。 そもそも天呼と同一の比率かどうかすら不明ですし、体感頼りの割と適当なデータです。 一応、AT・MATのような極端で分かりやすい部分ではさほど矛盾を感じていませんけどね。 --