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小ネタ

Last-modified: 2016-05-14 (土) 06:41:25

小ネタ

色々メモ。別に読まなくても遊べます。

システム関連

  • 対戦記録、チーム1の一番左側のキャラクターがその対戦を発生させたキャラクター。
    ランダム対戦の発生は12時間に1回で累計もしないが、他のキャラクターの戦闘に巻き込まれる形で対戦できる。
    マッチング基準は、総成長回数(成長期間ではない)が近いという条件以外は不明。
  • 個人宛てでメッセージが届くと、タブの箇所に「きてるよ?」とお知らせが出る。
    グループ宛先のみ設定されたメッセージでは出ないので、大乱戦打ち合わせなどでの連絡漏れに注意。
  • 大乱戦PT内での並び順は、合言葉ありだとEno順、ランダム結成だとランダムに配置される。

成長関連

  • スキル習得判定がないツイートが参照されても、スキルレベルの増加、枠の増加判定はある。(確率は不明)
  • 後発の新規登録やremakeしたキャラクターは、能力値(漢字表記のもの)が高くなる傾向にある。
    理由は不明だが、スキルレベル面で不利であることの救済かもしれない。
    長いこと忘却を続けても欲しいスキルが引けず、能力面でも不利になってきたらremakeするのも手か。
    スキル習得条件を満たしたワードで埋めた専用アカウントなどで行うと、能力値の成長が鈍くなるという報告もある。
  • 条件は不明だが、枠が開いていてもスキル習得が不発に終わるケースがある。
    その際のシステムメッセージは複数用意されている。
    以下、報告の挙がった例。
    +  ←クリックで展開
  • 普段つぶやくツイート内容ではSP消費スキルの習得条件をなかなか満たせない場合、
    有志が用意した壁アカウントにリプライすることで、フォロワーのタイムラインを流さず対処する手がある。
    • @tubu_kabe (フォロー可)  @GetskillJinja (フォロー不可・リプライのみ専用)
    • キーワードを並べたツイートをする際は、「つぶきゃら」など、
      他の人が検索しそうなワードを入れるのは避けた方がいいだろう。検索の妨げになることがある。
  • PSPの値は能力合計に依存。

戦闘関連

  • スキル効果の表記について
    • A+B:AとBが発動する。
    • A&B:Aが発動(命中)した場合、Bも発動する。
    • 敵貫:隊列1~射程までの敵を各1体ずつ対象にとる。途中で回避されると停止。
    • 敵列:射程内で一番人数の多い列全員を対象にとる。途中で回避されても停止しない。
    • 敵全:射程外も含め、敵全員が対象。射程外の敵にはダメージが減少する。
    • 敵強:射程外も含め、(祝福・加護)の合計値が最も高い敵を対象とする。
      誰も強化されていない場合、ランダムで対象にする。
    • 敵異:射程外も含め、(猛毒・麻痺・衰弱)の合計値が最も高い敵を対象とする。
      誰も状態異常になっていない場合、ランダムで対象にする。
    • 弱敵:射程外も含め、最も残りHP割合の少ない敵を対象とする。
      誰もダメージを受けていない場合、ランダムで対象にする。
    • 連鎖撃:多段攻撃。命中させ続けていれば規定数まで連鎖する。(回避されると停止する)
    • 祝福連鎖撃:多段攻撃。自分の祝福を消費するたびに規定数まで連鎖する。(祝福が無くなったり、回避されたりすると停止する)
    • HP再生:HP増と違い、どれだけダメージを受けても一定の値に戻る。
  • 単に「攻撃」と表記されているものは、使用者のAT・MATの高い方に応じて物理か魔法に切り替わる。(スイッチする)
    • 「通常攻撃」、「SP攻撃」も同様。
    • 「痛撃」もスイッチするが、器用はATの増加量が高いため、概ね物理であることが多い。
      魔力>器用型であれば魔法の痛撃も観測できそう。
  • 「物魔撃」はAT・MAT・HIT・MHITの全てを参照し、相手のDF・MDF・EVA・MEVAも全て影響する。
    物・魔両面を伸ばすスキルの恩恵が大きい点、腕力・魔力型両方に安定してダメージを与えられる点がメリット。
    物魔という響きから腕力・魔力2点特化にしたくなるところだが、
    そうすると敏捷特化のEVA・MEVAにHIT・MHITが追いつかず、非常に外れやすくなる。
    威力を求めた腕・魔2極、器用にも振った安定火力型、器用のATを生かす程度の魔・器型で運用方法が分かれる。
  • 「SP攻撃」はSPが尽きた対象に命中した場合、HPダメージに変換される。(SP「奪取」では不可)
    HP換算はおよそ10倍した値と思われる。(100SPダメージ≒1000HPダメージ)
  • 「敵全:」「敵強:」「敵異:」「弱敵:」などで自分の射程外を殴った場合、与えるダメージが減少する。(恐らく命中率も)
    • 減少量は2~3割。
  • ステータス「奪取」やステータス「低下」・「上昇」の効果量は、対象のステータスに依存。多いほど変動する。
    また、MHPやMSPを上記効果で変動させた場合、その時点でのHP(SP)/MHP(MSP)割合に応じたHP(SP)も変動する。
    • 例:HP4000/MHP10000の相手からMHPを100(1%)奪取した場合、HPも40(0.4%)奪取できる。
  • 「上昇」と「増加」、「低下」と「減少」の表現の違いについて。
    • 上昇と低下:重ねがけすると効果が減衰する。(後述)効果量が多めなことが多く、即戦力。
    • 増加と減少:重ねがけしても減衰しない。効果量は控えめ。積み重なると後半に化ける。
  • 「上昇」・「低下」効果を重ねがけした場合、2回目以降は一律元の1/4(端数切り捨て)の効果量。
    • 例:「次ダメージ+55%」を重ねがけすると、13%ずつ増えていく。 55→68→81→94
      (※但し「次ダメージ+13%」→「次ダメージ+55%」の順に発動させると、13%+(55%÷4)=26%となる)
  • 「増加」・「減少」の効果量は現在値に依存。重ねがけすれば効果量は増えていく。
    • 検証スキル:【戦闘開始時】味全:MHP増
    • スキルによって違う可能性はある。
  • 強化・異常を自分に付与する場合について。
    強化(祝福・加護)を自分で自分に付与する際、深度0であれば2ほど多めに付与される。
    (【ターン開始時】味全:加護にて確認。)
    状態異常も同じ条件であれば多めに付与されると思われる。(未確認)
  • 味方生き残り数による隠し補正について。
    過去作における「何か邪魔くさい」システムと似た補正が存在する模様。行動回数の変化を見ると分かりやすい。
    味方の生き残り数に応じてEVA・MEVA・SPDにマイナス補正がかかる。(あるいは人数が減るとプラス)
    回避型が1人で生き残るとかなりしぶとくなれる。(生き残って何が出来るかはキャラ次第だが)
  • 猛毒でのHP回復量低下
    猛毒深度回復量(低下率)深度1辺りの低下率
    485.9%(-14.1%)-3.52%
    876.7%(-23.3%)-2.91%
    1073.2%(-26.8%)-2.68%
    1270.1%(-29.9%)-2.49%
    1368.7%(-31.3%)-2.40%
    1566.2%(-33.8%)-2.25%
    1763.9%(-36.1%)-2.12%
  • 【n行動毎】スキルの最大発動回数を考察してみた
    《前提》
    ・1試合30ターンすべてを消費したと仮定
    ・この試合中、全てのターンで4行動を実現
    ・つまり、30ターン×4行動=120行動がつぶきゃら。における1キャラの最大行動回数である
    ・また、【n行動】スキルは1つしか習得していないものとする。
    (4行動毎、5行動毎、9行動毎のいずれか1つのみ)

ここから各【n行動毎】スキルの最大発動回数を求める。

  • 【4行動毎】スキルの場合:理論上では全てのターンで発動可能。よって最大発動回数は30回。
    • スキルレベル25で条件を満たすことになる。よほど育たないと瞬く間に使用回数が尽きる。
    • だが、通常スキル主体の戦闘ではまず実現不可能。SP消費量も膨大である。
    • 連続行動増が狙いやすい通常攻撃型でも、スキル構築を工夫しないと難しいだろう。
  • 【5行動毎】スキルの場合:かなりの頻度で発動が可能。最大発動回数は24回。
    • スキルレベル19で発動回数が最大になる。やはり1回のSP消費量が膨れがってしまう。
    • 【5行動毎】スキルは有能な効果が集中している。キャラの育成方針が決まるというのも過言ではない。
    • 【4行動毎】スキルほどではないがスキルレベルが低いと持久戦では肝心な時に弾切れを起こすことも。
  • 【9行動毎】スキルの場合:最短で3ターンかかる。最大発動回数は13回。
    • 必要行動数の兼ね合いで、条件を満たすレベルはぐっと抑えられて8レベルである。
    • 消費SP量は先述の2つと違い、比較的マイルドな数値となる。
    • SP回復手段があれば、スキルの消費SP分くらいはリカバリーできる余裕はあるはず。
  • 【戦闘離脱前】スキルについて
    • 使用タイミングは全キャラクターの行動が終了した時。
      • つまり、数あるスキルの中でも特に干渉されづらいスキルである。
      • このタイミングに作用できうるスキルは盾付与関係(事前に使用する必要がある)、与ダメ後、被ダメ後系などの自動発動スキルがある。
      • 後述のように使用順の関係上、復活の妨害は不可能である。
    • 複数のキャラクターが同時に使用条件を満たした場合、使用順はSPDに関わらず、攻撃系スキル→回復系スキルである。
      • 攻撃系スキル同士、回復系スキル同士では通常通りSPDが高いほうから使用する。
      • したがってSPDを低くして、攻撃系スキルを使用して復活を阻止するという立ち回りは不可能である。
    • 攻撃系スキルと回復系スキルを併用した場合、攻撃系スキルを複数回使用できる。(参考:スキル構築サンプル集)
      • 設定する順番に関係なく攻撃系スキル→回復系スキルの順番に従って使用する。
      • 同系統スキルが複数ある場合は設定した順番で使用する。

用語解説

  • つぶキャラや、同作者の別ゲームに存在したスキル効果、および俗称についての解説。
    • 強化状態:加護or祝福時のこと。
    • 異常状態:猛毒or麻痺or衰弱状態のこと。
    • 重傷:HPがMHPの50%以下の状態。PT重傷ならPT全体の平均値。
    • 弱者追尾:最もHPの低いキャラクターを対象にとること。
    • 異常追尾:最も異常深度の高いキャラクターを対象にとること。異常回復スキルなどに多い。
    • 回避停止:連鎖撃のこと。回避された時点で停止する。
      逆に言うと回避されなければ設定されている回数まで続く。(過去には回避停止1000Hitのスキルなどが存在した)
    • 命中停止:命中した時点で停止する。つぶきゃらではまだ見かけないか。
    • 強制変換:特定の状態異常などを別の物に変換する。(例:祝福を衰弱に変換)
      異常耐性などを無視できるため、強制と表現された。
    • 復活:今期の【離脱時】HP増のこと。増加量を上回るダメージの場合は復活できずに退場する。
    • HP固定値変換:離脱時効果の場合、「再形成」や「再生」ともいわれる。
      どれだけダメージを食らっても一定の値(MHPのマイナス1割~プラス2割程度)に変換される。
      行動前や戦闘開始時にHPを5割程度に変換するタイプもあり、こちらは最近では「重傷化」と表現されている。
    • 異常防御:特定の状態異常を一定回数まで防いでくれる。消費制のため、高深度相手には貫通もありえるので注意。
    • 異常耐性:状態異常を与える攻撃を受けた際の抵抗率に影響。高いほどその異常が通りにくくなる。
    • 異常特性:状態異常を与える攻撃を行った際の成功率に影響。高いほどその異常が通りやすくなる。

運営期間

  • 2期開始 2015/3/31 9:30頃
  • 休止期間 2015/6/30 20:00頃 ~ 7/30 21:20

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • スキル取得失敗で未報告メッセージが出たので追記しておきました -- 2015-04-25 (土) 21:59:51
  • 用語解説に「異常防御」「異常耐性」「異常特性」を追加 -- 2015-08-11 (火) 02:00:16
  • 100%発動の被HP回復時AT増とMAT増は3個積むと連装防止なのか、順番一番下のが確率発動になるみたいです。天呼仕様らしいです -- 2015-09-01 (火) 16:50:57
  • ↑あっ、すみません、チラシの裏に記述ありましたね -- 2015-09-01 (火) 16:53:59
  • ほぼ確定ならこっちに書いてもいい気はしますね -- 2015-09-03 (木) 03:19:41
  • PSP加算は能力値合計16ごとに+1だった気がする。暇な方検証どうぞ -- 2016-01-14 (木) 15:33:29
  • 再計算したら全然違った…合計値37ごとで近似値は出るけどズレるので、個別計算後合計の可能性大 -- 2016-01-14 (木) 15:42:26
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