ちらしの裏 †
調査中の不確定ネタなどはこちら。
スキル習得条件 †
スキルランクについて †
登録またはリメイク時からカウントした成長数によって、より高ランクのスキルが習得できるようになる。
リメイクばかりしていると、いつまでたっても高ランクスキルを覚えることができない。
リメイクは新規登録直後の調整程度に抑え、基本は継続成長させたほうがいいだろう。
スキルのランクはマスクデータであり、どのスキルが高ランクかは推測するしかない。
また、後に追加されたスキルにも初期習得可能なものがある。
- 推定値
ランク1:初期習得
ランク2:成長30~40回
ランク3:成長80~90回
ランク4:成長120~130回
ランク5~:不明
スキル取得の傾向 †
- また、能力値によっても習得しやすいスキルが変わってきます。(ゲーム概要より抜粋)
現在の能力値のみに影響されるのか、成長の際にチェックしてある成長傾向にも影響されるのかは不明。
腕力型でも痛撃や魔撃を覚えることから、あくまで「しやすい」の範囲。
上位ランクスキルの習得条件に関わる可能性もある。
引き分け時関係及びその判定 †
30ターン経過の他に、全員が同一ターンに倒れた場合も引き分けになる。その際、最下段の表が現れない。
相討ちの場合は、総与ダメージ量が多いチームの勝利判定となっていそう。
最終ターン内で倒れる順番やターン開始時の人数は無関係。
自チームが回復などで粘り続けていた場合、被ダメージ合計が多いため総じて判定負けしやすい。
スキルの発動率について †
100%発動する自動発動スキルであっても、「発動タイミングが同じ」スキルを複数発動させると、3つ目以降は発動率が減衰するようだ。
発動判定はスキルリストの上からされていくので、自分にとって重要なスキルは上の方に並び替えておこう。
- おそらく3つ目以降は一律で発動率半減?
- 減衰するものとしないものがある。おそらく発動タイミングの種類によるか。
- 減衰する
【被HP回復時】AT増、【被HP回復時】MAT増
- 減衰しない
【戦闘開始時】全般
【自分行動前】全般
【通常攻撃時】全般
【攻撃回避時】対:猛毒/衰弱/麻痺
- 未確認
その他全部
- 過去作に例があるが、発動率が100%より多く設定されているスキルの場合、結果として発動率が維持されることがある。
コメント欄 †
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照
- 先日キャラリメイクしたところ、リメイク前よりステータスがかなり高いキャラができました、PSPが上がっていたのでPSPは能力値合計依存だと思われます --
- PSP関連を小ネタに移動しました。 --
- 【自分行動前】自:重傷なら連続増 、【自分行動前】自:重傷ならSP・MAT増2個、【自分行動前】自:HP増 の、計4積みで毎回発動しているのを見たので【自分行動前】系は確率減衰しないっぽい? --
- パッシブスキル発動率について、条件を満たしていれば【戦闘離脱前】は全部発動する(当然か)。戦闘離脱前は同じ条件に見えてもスキル並び順とは別に処理順があり、例えば「【戦闘離脱前】自:HP0以下ならHP増(1回)」の後ろに「【戦闘離脱前】敵:攻撃&自:HP増(1回)」を置いておいても、発動順は攻撃回復→回復になる。 --
- 自分は【攻撃回避時】対:猛毒/衰弱/麻痺 の3つの攻撃回避時スキルを持っていましたが、以前統計を取ったところ、衰弱深度0での回避数767に対し、回避時スキルの発動数はそれぞれ257、246、264でした。3つ目の【攻撃回避時】スキルの発動率は3積みした程度では減衰しないように思われます。 --
- スキルの対象がよく分からないので、それらに対するまとめが欲しいです…敵全と対全の違いとか… --
- 敵全・対全の差は特に無く、そのスキルが味方にも発動する可能性があるかどうかでの表現の差です。 例えば【与ダメ時】なら味方殴り回復の際に味方に発動してしまうので、敵全では不自然です。 対して主にSP消費スキルなどの場合、基本的に対象が敵か味方かで固定されているので敵全や味全と表記されています。 --